Egyelőre nem tudjuk, pontosan mi lesz a 21. század művészete, az viszont biztos, hogy számítógéppel alkotjuk. Már tanszéket is alapítottak hozzá.

A számítógépes média informatika és művészetek, inter- és multidiszciplináris projektek, filosz-diskurzusok metszéspontja: Pixar filmek, videóblogok, robotinstallációk, interaktív játékok, okostelefon-alkalmazások, virtuális valóság – mind ebbe a kategóriába tartoznak, és a lista távolról sem teljes. A tudomány, technológia és művészet találkozása, fúziója hosszú kultúrtörténeti múlttal rendelkezik, a futurizmustól kezdve a Bauhauson és Schöfferen keresztül az internetig. Az 1990-es évek elejétől viszont a látszatra távoli területek szintézise trenddé, a „határsértő” alakja metaforává vált; a kategóriában rengeteg nagyszerű alkotás készült, köztük nem egy magára a médiumra reflektált. A posztmodern utáni kor egyik jellegzetessége, hogy csúcstechnológia ezer és egy szállal átszövi művészetet, populáris kultúrát, s míg a reneszánszban az élet művészetté nemesült át, addig a jelen hétköznapjait – a bölcsőtől a sírig – a számítógépes technológia határozza meg. És ez csak a kezdet, web, közösségi média és játékipar után más formák is a fősodorba kerülnek.

 

-
 

 

Miért csak most?

Mindezek tükrében meglepő, hogy az oktatásban viszonylag sokáig elhanyagolták a lassan három évtizede formálódó szakterületet. Foglalkoztak vele, tanítottak valami hasonlót, általában a játékra összpontosítanak.

 Az első, kifejezetten számítógépes média tanszék megalapítását azonban csak 2014 októberében, a santa cruzi Kaliforniai Egyetemen jelentették be. Egyelőre annyi biztos, hogy játéktervező, játék és lejátszható médiumok képesítést adnak, és más diplomákhoz is készítik már a tantervet, míg az eddigi játéktervező curriculumot teljesen átdolgozzák. Többek között olyan tantárgyak lesznek, mint interaktív történetmesélés, természetes nyelvű dialógus, tartalomkészítés vagy – értelemszerűen – ember-számítógép interakció.

A két alapító, Noah Wardrip-Fruin és Michael Mateas, a leendő tanszékvezető szerint emberi kommunikáció és média a kezdetek óta kulcsfontosságú része a számítástudománynak. Interdiszciplináris tudást nyújtó tanszékük – „számítástudomány, mint az önkifejezés médiuma” – sokkal többet ígér az informatika művészeti és társadalomtudományos alkalmazásainál. Azért van szükség rá, mert a diákoknak egyrészt a művészeti egyetemeken vagy bölcsészkarokon elsajátíthatónál magasabb szintű informatikai ismeretekkel kell rendelkezniük, másrészt a művészeteket és a bölcsésztudományokat is jobban kell ismerniük, mint a számítástudományi szakembereknek.

 

Ötlettől a megvalósulásig

Az ötlet a 2012-es Médiarendszerek workshop után született meg, amelyen sok ipari és oktatási szereplő vett részt. Az ottani tapasztalatok alapján a Nemzeti Tudományos Alapítvány, a Nemzeti Művészeti Alapítvány és más szervezetek támogatásával megírtak, és márciusban publikáltak egy, az interdiszciplináris terület jövőjét felvázoló tanulmányt. Szélesebb körű elfogadtatása, felsőoktatási programokba integrálása pontosan a több tudományágon átívelő, azokat közös nevezőre hozó jellege miatt tűnik problémásnak. A szerzők párhuzama a biológia és informatika fúziójából kialakult bioinformatika. Példájuk nem véletlen, hiszen az egyetem úttörőszerepet játszik a bioinformatika népszerűsítésében.

„Egyre többen jönnek rá, hogy a számítógépes játékok mai formájukban csak a jéghegy csúcsát jelentik. A játékok egy alapvetően számítógép-alapú, mélyen interaktív új médium előhírnökei. Olyasmi történik, mint a 20. század elején a filmmel. Gyökeresen új kifejezési forma születésénél bábáskodunk” – nyilatkozta Mateas. (Ahhoz képest, hogy több mint 20 éve keletkeznek ezek a „számítógép alapú, mélyen interaktív” műalkotások, túlzás születésről beszélni. Kétségtelen, hogy tömegtermékként ítéljük meg ezeket, mert az esztétikai értékük általában alacsony. Csakúgy, mint a filmiparban, az értékes, mély művek kisebb közönséghez jutnak el. – A szerk.)

A tanszéken készülő munkák nyilvánvalóan izgalmasak és szórakoztatóak lesznek, a számítógépes média elsajátítása azonban nem csak játék és szórakozás. Interaktív történetek például más, hétköznapibb alkalmazásokban is hasznosíthatók. A diákok pedig filozófiai mélységekig áshatnak le tanulás közben: mi az infokommunikációs technológia célja és optimális felhasználása?

Cikk nyomtatása

Példamutató ökodizájn

2014. 12. 27.
A közelmúltban a spanyolországi Zamorában átadott, privát üzemeltetésű idősek otthonaként működő intézménynek – kiemelkedő építészeti értékének köszönhetően – hamar híre kelt. A mezőgazdasági övezetbe tökéletesen illeszkedő épület a fiatal, és máris szakmailag méltán elismert tehetségű madridi épít...

Szezám, tárulj!

2014. 12. 12.
Pár éve a kényelem csimborasszójának számított, ha az ember távirányítóval, egy pittyentéssel tudta nyitni a kerti és a garázskaput. A modern ember azonban már ezt is az okostelefonjáról intézi.

A mobilfizetés forradalma?

2014. 12. 05.
A nemrég debütált új iPhone készülékek legnagyobb vívmánya valójában nem a készülék, hanem az új szolgáltatás, az Apple Pay bevezetése. Nfc alapú fizetéssel már sokan próbálkoztak, a legtöbb okostelefonban van is ilyen chip, de a funkciót még csak kevés helyen lehet kihasználni.

Zökkenőmentes partnerváltás

2014. 12. 10.
Alapos előkészület után alig több mint három hónap alatt cserélte le korábbi informatikai üzemeltető partnerét Magyarország egyik legnagyobb energiaszolgáltatója.

Ultrahanggal működik az okos chip

2014. 12. 05.
Egy vezeték és elem nélküli készülék lehet az orvosi informatika következő nagy dobása. A prototípus már elkészült, működik is.