A számítógépes média informatika és
művészetek, inter- és multidiszciplináris projektek, filosz-diskurzusok metszéspontja:
Pixar filmek, videóblogok, robotinstallációk, interaktív játékok,
okostelefon-alkalmazások, virtuális valóság – mind ebbe a kategóriába
tartoznak, és a lista távolról sem teljes. A tudomány, technológia és művészet
találkozása, fúziója hosszú kultúrtörténeti múlttal rendelkezik, a
futurizmustól kezdve a Bauhauson és Schöfferen keresztül az internetig. Az
1990-es évek elejétől viszont a látszatra távoli területek szintézise trenddé,
a „határsértő” alakja metaforává vált; a kategóriában rengeteg nagyszerű
alkotás készült, köztük nem egy magára a médiumra reflektált. A posztmodern
utáni kor egyik jellegzetessége, hogy csúcstechnológia ezer és egy szállal
átszövi művészetet, populáris kultúrát, s míg a reneszánszban az élet
művészetté nemesült át, addig a jelen hétköznapjait – a bölcsőtől a sírig – a
számítógépes technológia határozza meg. És ez csak a kezdet, web, közösségi
média és játékipar után más formák is a fősodorba kerülnek.
Miért
csak most?
Mindezek tükrében meglepő, hogy az
oktatásban viszonylag sokáig elhanyagolták a lassan három évtizede formálódó
szakterületet. Foglalkoztak vele, tanítottak valami hasonlót, általában a
játékra összpontosítanak.
Az első, kifejezetten számítógépes média
tanszék megalapítását azonban csak 2014 októberében, a santa cruzi Kaliforniai
Egyetemen jelentették be. Egyelőre annyi biztos, hogy játéktervező, játék és
lejátszható médiumok képesítést adnak, és más diplomákhoz is készítik már a
tantervet, míg az eddigi játéktervező curriculumot teljesen átdolgozzák. Többek
között olyan tantárgyak lesznek, mint interaktív történetmesélés, természetes
nyelvű dialógus, tartalomkészítés vagy – értelemszerűen – ember-számítógép
interakció.
A két alapító, Noah
Wardrip-Fruin és Michael Mateas, a leendő tanszékvezető szerint emberi kommunikáció és
média a kezdetek óta kulcsfontosságú része a számítástudománynak.
Interdiszciplináris tudást nyújtó tanszékük – „számítástudomány, mint az
önkifejezés médiuma” – sokkal többet ígér az informatika művészeti és
társadalomtudományos alkalmazásainál. Azért van szükség rá, mert a diákoknak
egyrészt a művészeti egyetemeken vagy bölcsészkarokon elsajátíthatónál magasabb
szintű informatikai ismeretekkel kell rendelkezniük, másrészt a művészeteket és
a bölcsésztudományokat is jobban kell ismerniük, mint a számítástudományi
szakembereknek.
Ötlettől
a megvalósulásig
Az ötlet a 2012-es Médiarendszerek
workshop után született meg, amelyen sok ipari és oktatási szereplő vett részt.
Az ottani tapasztalatok alapján a Nemzeti Tudományos Alapítvány, a Nemzeti
Művészeti Alapítvány és más szervezetek támogatásával megírtak, és márciusban
publikáltak egy, az interdiszciplináris terület jövőjét felvázoló tanulmányt.
Szélesebb körű elfogadtatása, felsőoktatási programokba integrálása pontosan a
több tudományágon átívelő, azokat közös nevezőre hozó jellege miatt tűnik
problémásnak. A szerzők párhuzama a biológia és informatika fúziójából
kialakult bioinformatika. Példájuk nem véletlen, hiszen az egyetem
úttörőszerepet játszik a bioinformatika népszerűsítésében.
„Egyre többen jönnek rá, hogy a
számítógépes játékok mai formájukban csak a jéghegy csúcsát jelentik. A játékok
egy alapvetően számítógép-alapú, mélyen interaktív új médium előhírnökei.
Olyasmi történik, mint a 20. század elején a filmmel. Gyökeresen új kifejezési
forma születésénél bábáskodunk” – nyilatkozta Mateas. (Ahhoz képest, hogy több mint 20 éve
keletkeznek ezek a „számítógép alapú, mélyen interaktív” műalkotások, túlzás
születésről beszélni. Kétségtelen, hogy tömegtermékként ítéljük meg ezeket,
mert az esztétikai értékük általában alacsony. Csakúgy, mint a filmiparban, az
értékes, mély művek kisebb közönséghez jutnak el. – A szerk.)
A tanszéken készülő munkák
nyilvánvalóan izgalmasak és szórakoztatóak lesznek, a számítógépes média
elsajátítása azonban nem csak játék és szórakozás. Interaktív történetek
például más, hétköznapibb alkalmazásokban is hasznosíthatók. A diákok pedig
filozófiai mélységekig áshatnak le tanulás közben: mi az infokommunikációs
technológia célja és optimális felhasználása?